Механика боя
Оппонент атакует ближайшую к нему цель по приоритету полезности действия. Переключение на другие цели автоматически будет если: иная цель наносит значительный урон и доступна для удара, либо доступна для добивания - максимальный приоритет.
Виды урона:
Физический (Вредящие персонажу физические соприкосновения, защита - Броня)
Магический (Сверхъестественное вредящее воздействие, защита - Сопротивление Магии)
Телесный (Биологическое заражение организма(болезни, яды), защита - целевые вакцины, противоядие)
Природный (Вредящее воздействие внешней среды (зной, ветер, холод и т.д.), защита - одежда с описанной защитой от факторов внешней среды)
Администратор в начале боя сообщает Инициативу и Расстояние между действующими объектами (если бой протекает без карты). А так же труднопроходимость местности, по умолчанию она легкопроходима.
Труднопроходимая местность - это завалы, кустарники, ручей и т.д., снижаюие скорость перемещения на 50%
По умолчанию все персонажи перемещаются вложив оружие в ножны, а щит повесив на спину. В начале боя необходимо объявить оружие, которое будет извлечено. приведение оружия наизготовку занимает полудействие.
Если персонаж перемещается с оружием в руках, то усталость наступает в 2 раза быстрее.
Тесты на характеристики выглядят следующим образом:
модификатор характеристики + 1d10 VS модификатор характеристики + 1d10
- поднимание предметов модификатор силы+1д10 vs вес предмета в кг
Сложность теста:
Легкий тест 5, сложный 12, сверх сложный 18, адский 24, ночной кошмар 29, вселенское бедствие 33, невозможный 38.
Кроме того предусмотрены тесты на игровые моменты. например внимательность на ловушку или храбрость против попытки испугать.
Провал теста на страх/храбрость если не прописан в навыке, то имеет следующие последствия - разница в 1-3 - цель теряет 3 очка брони на 1 ход, 4-7 цель теряет полудействие на 1 ход, 8 и выше - цель застывает на месте от страха на 1 ход. (Цель можно попробовать запугать только 1 раз в течении боя)
1d10+модификатор храктеристики против сложности теста
Если при использовании навыка у цели оказалось больше очков, то она прошла тест успешно и избежала навыка или отрицательного эффекта.
Если урон или какая-то иная характеристика увеличивается или снижается на проценты, то вначале рассчитывается целое значение, а затем умножается на проценты. Например урон 25 + игнор брони 2 +20% урона против 17 защиты = (25+2-17)*20% = 12
Для использования механизма, необходимо пройти синхронизацию. Выполняется она броском 1д100. Первый бросок показывает параметр сопротивления подчинению механизма. Второй параметр - подчинение персонажем механизма.
(1д100 vs 1д100+интеллект+мудрость)
При успешной синхронизации механизм подчинится персонажу и будет выполнять его приказы. Персонаж помещается в механизм(если возможно) и все его действия заменяются на действия механизм. Изначально механизм не оснащен и его можно вооружить оружием из инвентаря персонажа.
Активация/деактивация механизм (2 маны)
Правила общения
Тест на характеристику Харизма Отношение персонажа будет зависеть от успешности прохождения теста. Без навыков общения кидается 1д10 +модификаторы харизмы. С навыками на общение - 1д20+модификаторы харизмы. Натуральная 20 - полностью пройденный тест.
Броня
При использовании любого огнестрельного оружия Игнор Брони = 100%, если Расстояние < 7 метров
Пробивание Брони - минимальное значение урона, которое будет нанесено при попадании, даже если броня выше атаки.
Игнорирование Брони - это значение брони не будет учитываться при рассчете урона.
Владение Оружием
Без навыка владения оружием Штраф 50% к урону
Навык требует одноручное / двуручное оружие ближнего боя, метательное / не огнестрельное / огнестрельное оружие дальнего боя. (изучив навык *одноручное оружие* вы можете использовать все одноручные орудия без штрафа и т.п.)
Правила скрытности и очередности ходов
Первая Атака в бою считается Неожиданной и всегда попадает, после чего кидается Инициатива равная 1д10 + модификатор Ловкости. Если цель видела то, как вы достаете оружие перед Атакой - она обычная.
Заметить цель в скрытности можно пройдя тест на внимательность. (мудрость против ловкости и бонуса за скрытность). Скрытность сбрасывается автоматически если:
а) цель заметила атакующего.
б) удар был громким (выстрел из огнестрельного оружия, удар без навыка бесшумного боя и т.д.)
в) атакующий оказался перед целью вплотную и атака была в ближнем бою. (если нет других условий)
г) сработал один из навыков обнаружения (если он сработал раньше атаки, то скрытность тоже сбрасывается)
д) во время дождя/тумана и т.д. силуэт скрывающегося вырисовывается каплями
е) атака за раунд в цель была только одна. Либо атака была определенного качества - например мечом, а атака другого персонажа стрелой. Что никак не скрывает атаку.
Удар из скрытности получает дополнительно:
автопопадание
Правила критического урона и промаха
Бросок на Попадание 1д10, выпадает 1 - критический промах. (если персонаж не умеет пользоваться данным типом оружия, то получает урон 1д10 с игнором брони, если умеет, то оружие выскальзывает из рук и падает на расстоянии 1д4)
10 - Крит. Урон удваивается, атака гарантированно попадает.
Также кидается 1д6 на эффект на место, куда нанесен удар:
1 - Голова
2 - Левая рука
3 - Правая рука
4 - Левая нога
5 - Правая Нога
6 - грудь/спина(если удар сзади)
Слом оружия
Критический промах снижает прочность тетивы стрелкового оружия на 1 (по умолчанию =1) если очки прочности падают до 0, оружие ломается. Натягивание новой тетивы занимает пд.
Щит ломается на уровень заблокированного урона.
Оружие ближнего боя можно использовать как щит, в этом случае оно добавляет 2 очка брони от первой атаки. О желании использования оружия в качестве защиты игрок объявляет в конце хода, сказав - парирую. Если атака была критической, оружие ломается.
По типу оружия при крите:
Колющее (гарантированно наносит 4 урона при попадании)
режущее (наносит рану - кровотечение+1)
рубящее (наносит рану - кровотечение+1. Если удар нанесен по ране, то может отрубить конечность, тест сила против силы)
дробящее (перелом конечности, запрещая ее использование до излечения)
Кровотечение
Персонаж ежеходно теряет хп, равные эффекту кровотечения.
Чтобы остановить кровотечение необходимо использовать любое целительное заклинание/навык, бутылочку исцеления, бинт или обладать навыком, останавливающим кровотечение. Кровотечение останавливается на мощность эффекта исцеляющего. Базово =1 (если нет дополнительных эффектов, то кровотечение снимается по 1 за 1 лечение). Вначале снимается эффект кровотечения, затем начинается лечение.
(зелья и бинты можно приобрести в магазине, кроме того предусмотрены навыки и заклинания, позволяющие исцелять)
перелом
Перелом выводит из строя конечность, запрещая использование. Нельзя перемещаться на одной ноге, если хотя бы один элемент брони средний или тяжелый.
Перелом в область груди или спины приравнивается к оглушению.
Перелом в область головы приравнивается к ране с кровотечением+1 и дополнительно оглушению.
Правила критических жизней
Критические жизни: Хп<0 вплоть до -10 считаются критическими. Персонаж теряет сознание и падает на землю.
Ежеходно пытается выполнить тест на выживание 1д10 (необходимо значение 10)
Дружественный персонаж может попробовать помочь, для этого он должен находиться рядом с умирающим, в этом случае весь ход персонажа тратится на бросок 1д10, все значения выше 6 стабилизируют умирающего)
При успешном прохождении теста(стабилизируется) возвращается в сознание и может выполнить только половину хода.
Каждый раунд и теряет 1 хп (+кровотечения, если имеются), до тех пор пока не перешагнет планку -10 хп. Теперь он считается мертвым.
Лечение критических хп не сбрасывает бессознательное состояние.
Воскрешение возможно от специального навыка, заклинания или если тело персонажа принесут в город.
После воскрешения в городе персонаж навсегда теряет 1 единицу в 3 характеристиках. (это прописывается в профайле с надписью *смерть* Опыт за данж в котором персонаж умер засчитывается вполовину.
Лечение
Бинты, Навыки и Заклинания лечения восстанавливают хп на указанное количество очков. Этот показатель может быть увеличен на эффект лечения. Бинты во время боя при лечении занимают пд, если не выбран навык боевой медик.
При лечении бинтами первые две перевязки раны цели в течении дня идут с максимальной эффективностью, все последующие получают эффективность = 1, которая не увеличивается.
Заклинания, основанные на крови не лечат.
После 6 часового сна персонажи исцеляются до 100%, и восстанавливают 100% маны. Неупокоенные не восстанавливаются после отдыха, так как не спят, но они могут в течении 4 часов медитировать, восстановив 100% маны.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Правила рукопашного боя
Попадание. 1д10+Попадание против Уклонение
Урон. Урон оружия + Бонус Силы - Бонус брони
(урон кулака = 1+модификатор силы)
Правила стрелкового боя с огнестрельным оружием
Попадание. 1д10+Попадание против Уклонение
Урон. Урон оружия. - Бонус брони
При Крите стреляющего откидывает на землю.
Правила стрелкового боя с не огнестрельным оружием
Попадание. 1д10+Попадание против Уклонение
Урон. Урон оружия + Бонус Силы - Бонус брони
Каждое попадание вызывает кровотечение =1
(при условии что попадание было не в щит и нанесло хотя бы 1 урона)
Правила магического боя.
Автопопадание, если нет других условий.
Урон. Урон заклинания + навыки пробивающие магическое сопротивление - магическое сопротивление цели.
Метательное оружие рассчитывается по формуле стрелкового боя с не огнестрельным оружием. Метательное оружие можно метать на бегу, не тратя ход, при наличии соответствующего навыка:
Максимальная дальность метания написана в параметрах метательного оружия.
ВАЖНО! после 3 промахов подряд будет автопопадание.
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Болезни и яды
Болезни представляют собой вероятность заболевания персонажа вследствии воздействия внешних факторов. Все заболевания для удобства разделены на несколько категорий. Решение об использовании болезней оставляет за собой администратор данжа. Он может использовать или не использовать их по своему желанию, но это должно быть оговорено до начала данжа. Если в данж идет класс целитель, то болезни используются безоговорочно.
Неупокоенные могут заболеть болезнями помеченными значком †, только неупокоенные могут заболеть болезнями помеченными знакчком ††
Герой, заболевший болезнью, не может скрываться; чихание, кашель, диарея и прочие физиологические звуки и запахи выдают его.
Для развития болезни 1д20 (1-5 означают заболевание).
От некоторых заболеваний персонаж может умереть: Менингит (2дней), Чума(3дней), Разложение(4дней), Обморожение (3дня),Воспаление Легких (7дней), Столбняк (6дней), Сепсис (Сколько организм выдержит)
Яды различаются по времени активации и действию, чтобы понять о том что организм заражен ядом до того как он начнет действовать, необходимо пройти тест (1d20 +мудрость, пройден при значении выше 25). Принятие противоядия до действия яда убирает все симптомы. Если яд уже действует, то противоядие убирает на 1 ход 50% эффекта яда, на 2 ход нейтрализует яд полностью.
В каждом флаконе порция на 1 использование.