TNT III Cybernetic

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TNT III Cybernetic » Правила ушли на покой » Основы


Основы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

В игре у игрока не более трех персонажей. В данже - не более одного.

В Игре могут использоваться сокращения:
ПД - это сокращенно от “Полное Действие”
Полу - сокращенно от “Полудействие”
Криты - сокращенно от “Критические хп”
Атака с разбега - перед нанесением Урона вы пробежали не менее 10 метров
Скорость - показывает, сколько метров вы можете пройти за ПД
Ход = 6 игровых секунд.
Минута = 10 игровых ходов.

За ход вы можете:
-Подойти на полную Скорость
-Подойти на половину Скорости и Атаковать
-Атаковать и переместиться на половину Скорости
-Атака + Небоевое заклинание / Боевое заклинание + Небоевое заклинание/
-Выстрел + Перезарядка (если перезарядка занимает полудействие)
-Перезарядка + Перемещение
-Встать + Перемещение / Атака/Боевое или Небоевое заклинание.
-Атаковать с разбега. (Подойти на полную скорость и атаковать со штрафом попадания -6)
Каждый ход разрешается использовать дополнительно одно свободное действие.
Боевой прием считается свободным действием, он не заменяет атаку, а лишь дополняет ее.

Навыки Рукопашного/Стрелкового Боя и Магии разделены на пассивные и активные. Пассивные работают всегда, Активные можно активировать против каждой цели только 1 раз в бой.
Навыки Ближнего/Стрелкового/Магического Боя дают бонус только в условиях одноименного боя.

Важно!
Базово одна Атака за ход кроме навыков дающих две и более атак за ход
В лежачем состоянии Штраф Попадания по цели из оружия дальнего боя  = 50%, бонус попадания оружием ближнего боя 50%; лежащий наносит на 50% меньше урона и получает штраф 50% к попаданию.
Левая рука дает 50% Штраф Урона и Штраф Попадания.
Падение с высоты 1д20 урона за каждые 2 метра выше 5. (дополнительно +3 урона за легкую, +7 за среднюю, +13 за тяжелую броню)
Оглушение лишает персонажа полудействий на кол-во ходов, указанных при обстоятельстве оглушения. Нельзя потерять все полудействия.
Ослепление лишает вас атак на кол-во ходов, указанных при обстоятельстве ослепления, если нет навыков позволяющих сражаться вслепую.
Онемение/потеря дара речи лишает возможности общения, пения и чтения заклинаний вслух на кол-во ходов, указанных при обстоятельстве онемения.
Потеря сознания - персонаж падает на землю и теряет все действия на указанное количество ходов.

2

Механика боя

Виды урона:
Физический (Вредящие персонажу физические соприкосновения, защита - Броня)
Магический (Сверхъестественное вредящее воздействие, защита - Сопротивление Магии)
Телесный (Биологическое заражение организма(болезни, яды), защита - целевые вакцины, противоядие)
Природный (Вредящее воздействие внешней среды (зной, ветер, холод и т.д.), защита - одежда с описанной защитой от факторов внешней среды)

Администратор в начале боя сообщает Инициативу и Расстояние между действующими объектами. А так же труднопроходимость местности, по умолчанию она легкопроходима.
Труднопроходимая местность - это завалы, кустарники, ручей и т.д., снижаюие скорость перемещения на 50%

Тесты на характеристики выглядят следующим образом:
Характеристика + 1d10 VS  Характеристика + 1d10
- поднимание предметов сила+1д10 vs вес предмета в кг

Сложность теста:
Легкий тест 20, сложный 30, сверх сложный 37, адский 45, ночной кошмар 51

Кроме того предусмотрены тесты на игровые моменты. например внимательность на ловушку или храбрость против попытки испугать.
Провал теста на страх/храбрость если не прописан в навыке, то имеет следующие последствия - разница в 1-5 - цель теряет 50% брони и полудействие на 1д6 ходов, 5-10 цель убегает без оглядки, 11 и выше - цель застывает на месте от страха на 1д4 ходов.
1d20+храктеристика против сложности теста
Если при использовании навыка у цели оказалось больше очков, то она прошла тест успешно и избежала навыка или отрицательного эффекта.

Если урон или какая-то иная характеристика увеличивается или снижается на проценты, то вначале рассчитывается целое значение, а затем умножается на проценты. Например урон 25 + игнор брони 2 +20% урона против 17 защиты = (25+2-17)*20% = 12

Для использования голема, необходимо пройти синхронизацию. Выполняется она броском 1д100. Первый бросок показывает параметр сопротивления подчинению голема. Второй  параметр - подчинение персонажем голема.
(1д100 vs 1д100+интеллект)
При успешной синхронизации голем подчинится персонажу и будет выполнять его приказы. Персонаж помещается в голем и все его действия заменяются на действия голема. Изначально Голем не оснащен и его можно вооружить оружием из инвентаря персонажа.
Активация/деактивация Голема (10 маны, поддержание 2 маны)

Броня
При использовании любого огнестрельного оружия Игнор Брони = 100%, если Расстояние < 6 метров
Пробивание Брони - минимальное значение урона, которое будет нанесено при попадании, даже если броня выше атаки.
Игнорирование Брони - это значение брони не будет учитываться при рассчете урона.

Правила общения
Для того чтобы вам поверили или начали общаться необходимо пройти тест на доверие.
1д20 + Бонус от навыков Общения
1 - цель считает вас заклятым врагом
9 и ниже - вас игнорируют
10 и выше - вы заинтересовали собеседника
15 и выше - вам доверяют тайны
20 - цель считает вас другом детства. (только при выпадении кубика на 20, бонус навыков дает обычное доверие тайн)
21 и выше - вам расскажут даже то, что вы не спрашивали

Владение Оружием
Без навыка владения оружием Штраф Попадания = -5
Навык требует одноручное / двуручное оружие ближнего боя, метательное / не огнестрельное / огнестрельное оружие дальнего боя. (изучив навык *одноручное оружие* вы можете использовать все одноручные орудия без штрафа и т.п.)

Правила скрытности и очередности ходов
Первая Атака в бою считается Неожиданной и получает +5 Попадание, после чего кидается Инициатива равная 1д20 + Ловкость. Если цель видела то, как вы достаете оружие перед Атакой - она обычная.

Заметить цель в скрытности можно пройдя тест на внимательность. (мудрость против ловкости и бонуса за скрытность). Скрытность сбрасывается если:
а) цель заметила атакующего.
б) удар был громким (выстрел из огнестрельного оружия, удар без навыка бесшумного боя и т.д.)
в) атакующий оказался перед целью
г) сработал один из навыков обнаружения (если он сработал раньше атаки, то скрытность тоже сбрасывается)
д) во время дождя/тумана и т.д. силуэт скрывающегося вырисовывается каплями
е) атака за раунд в цель была только одна.

Удар из скрытности получает дополнительно:
автопопадание
+ 10 к урону

Правила критического урона
Бросок на Попадание 1д10, выпадает 10 - Крит. Урон удваивается, атака гарантированно попадает, также кидается 1д10 на эффект на место, куда нанесен удар:
1 - Голова
2 - Левая рука
3 - Правая рука
4 - Левая нога
5 - Правая Нога
6 - Область бедер
7 - Область пояса
8-10 Грудь/спина (если удар сзади)

  После критического удара режущим оружием всегда начинается кровотечение на -1 хп в ход за каждые 10 урона полученные целью, суммируется.

Кровотечение

Чтобы остановить кровотечение необходимо использовать любое целительное заклинание, бутылочку исцеления, бинт или обладать навыком, останавливающим кровотечение. Кровотечение останавливается на мощность эффекта исцеляющего. Базово =1 (если нет дополнительных эффектов, то кровотечение снимается по 1 за 1 лечение, остается даже если полностью излечен).
(зелья и бинты можно приобрести в магазине, кроме того предусмотрены навыки и заклинания, позволяющие исцелять. Лучшая раса для исцеления - ангелы, лучший класс - целитель, худшая раса для целебных эффектов - демоны)

Правила критических жизней и лечения
Критические  жизни: Хп<0 вплоть до -10 считаются критическими. Персонаж может выполнить только половину хода каждый раунд и теряет 1 хп, до тех пор пока не перешагнет планку -10 хп. Теперь он считается мертвым. Воскрешение возможно от специального навыка, заклинания или если тело персонажа принесут в город. После воскрешения персонаж навсегда теряет 5 хп от общего числа хп. (это прописывается в профайле с надписью *смерть*
(Наиболее живучие: возраст зрелый, класс воин, специализация рыцарь, берсерк)
Лечение
Бинты, Навыки и Заклинания лечения (кроме заклинаний 1 уровня, а так же  любых забирающих  жизнь  цели, вроде вампиризма, заклинаний магии крови) восстанавливают хп на указанное количество очков. Этот показатель может быть увеличен на эффект лечения. Бинты во время боя при лечении занимают   пд, если не выбран навык   боевой   медик.

При лечении бинтами первые две перевязки раны идут с максимальной эффективностью, все последующие получают эффективность = 1, которая не увеличивается.
Заклинания, основанные на крови не лечат.

Исцелять заклинаниями за 1 бой одного персонажа можно 5 раз.
В перерыве между боями разрешается исцелять заклинаниями  каждого персонажа 3 раза. На бинты и бутылочки запрета нет.
Исцеления инферно от навыка происходит 5 раз за бой.
После 6 часового сна персонажи исцеляются до 100%, и восстанавливают 100% маны. Неупокоенные не восстанавливаются после отдыха, так как не спят, но они могут в течении 4 часов медитировать, восстановив 100% маны.
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Правила рукопашного боя
Попадание. 1д10+Попадание против 1д10+Уклонение
Урон. Урон оружия + Бонус Силы - Бонус брони
(урон кулака = 1)

Правила стрелкового боя с огнестрельным оружием
Попадание. 1д10+Попадание против Уклонение
Урон. Урон оружия.  - Бонус брони
При Крите стреляющего откидывает на землю.

Правила стрелкового боя с не огнестрельным оружием
Попадание. 1д10+Попадание против 1д10+Уклонение
Урон. Урон оружия + Бонус Силы/2 - Бонус брони

Правила магического боя.
Автопопадание, если нет других условий.
Урон. Урон заклинания + навыки пробивающие магическое сопротивление - магическое сопротивление цели.

Метательное оружие рассчитывается по формуле стрелкового боя с не огнестрельным оружием. Метательное оружие можно метать на бегу, не тратя ход, при наличии соответствующего навыка:
Максимальная дальность метания написана в параметрах метательного оружия.
Важно! Рукопашное и Стрелковое Попадание различно (подр. в Характеристиках)
ВАЖНО! ЕСЛИ ПРОТИВНИК ПРОМАХНУЛСЯ 5 РАЗ ПОДРЯД, ТО НА 6 и 7 АВТОПОПАДАНИЕ.
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Болезни и Яды

Болезни представляют собой вероятность заболевания персонажа вследствии воздействия внешних факторов. Все заболевания для удобства разделены на несколько категорий. Решение об использовании болезней оставляет за собой администратор данжа. Он может использовать или не использовать их по своему желанию, но это должно быть оговорено до начала данжа. Если в данж идет класс целитель, то болезни используются безоговорочно.
Неупокоенные могут заболеть болезнями помеченными значком †, только неупокоенные могут заболеть болезнями помеченными знакчком ††
Герой, заболевший болезнью, не может скрываться; чихание, кашель, диарея и прочие физиологические звуки и запахи выдают его.
Для развития болезни 1д20  (1-5 означают заболевание).
От некоторых заболеваний персонаж может умереть: Менингит (5дней), Чума(7дней), Разложение(6дней), Обморожение (2дня),Воспаление Легких (7дней), Столбняк (6дней), Сепсис (Сколько организм выдержит)

Яды различаются по времени активации и действию, чтобы понять о том что организм заражен ядом до того как он начнет действовать, необходимо пройти сложный тест (1d20 +мудрость, пройден при значении выше 25). Принятие противоядия до действия яда убирает все симптомы. Если яд уже действует, то противоядие убирает на 1 ход 50% эффекта яда, на 2 ход нейтрализует яд полностью.
В каждом флаконе порция на 1 использование.

3

Базоваые характеристики:

Скорость = 10

Прыжки в длину/высоту с разбега (-1 метр без разбега):
без брони 6/2 метров
легкая броня 5/2 метров
средняя броня 4/1.5 метра
тяжелая броня 2/1 метра

Сила (Рукопашная или стрелковая атака, физическое взаимодействие с окружающим миром (выбить плечом дверь, поднять другого персонажа и т.д.)(+2 хп за каждые 1 Силы, +1 к Урону за каждые 2 Силы)
Характеристика отвечает также за: (Устойчивость, Метание предметов, Храбрость, Силу выстрела из лука)

Ловкость (Попадание, Уклонение, акробатические трюки, требующие ловкость)(+1 к Точности в Рукопашном Бою за каждые 2 Ловкости, +1 к Точности в Стрелковом Бою за каждые 3 Ловкости, +1 к Уклонению за каждые 4 Ловкости)
Характеристика отвечает также за: (Инициативу, Реакцию, Маскировку, Акробатику, Прыжки)

Мудрость (Количество навыков персонажа)(+1 к тестам требующих внимательность за каждую Мудрость)(+1 Навык/Заклинание за каждую 1 Мудрость, +1 Навык / Заклинание за каждую 4 Мудрость)
Характеристика отвечает также за:  (Силу Воли, Сопротивление Очарованию и Очарование, Внимательность)

Интеллект (Магическое взаимодействие с миром, запас магических эффектов)(+2 маны за каждый 1 Интеллект, +1 Урона Магией за каждые 3 Интеллекта  +1 Сопротивления Магии за каждые 5 Интеллекта)
Характеристика отвечает также за: (Расшифровку текстов, Обнаружение иллюзий, Обезвреживание ловушек, Сообразительность)

Стартовый набор
1 уровень
15 хп
10 очков характеристик, в каждой - не менее одной.
3 очка навыков, которые вы можете потратить на Общие / Боевые навыки или Магию
100 золотых.

4

Возраст для персонажа:
Юношество
+4 Ловкость -2 Мудрость +1 Скорость

Зрелый
+10 хп  +1 Сила +2 Скорость

Пожилой
+5 Мудрость -2 Ловкость -1 Скорость

Протезирование

Вы можете заменить одну конечность на механическую на старте бесплатно.
Потеряв конечность в бою, вы так же можете купить механический протез.
Кроме того вы можете поменять свою конечность на механическую добровольно, пройдя тест на выживание 1д20+Сила, где все значения меньше 15 означают смерть персонажа во время операции, если выпадает 20, то персонаж умирает в любом случае.
Все протезы нуждаются в смазке, и попав во влагу перестают работать через 3 хода, если их не смазать.

5

Магия подразделяется на общедоступные заклятья, которые не требуют изучения, заклинания, которые необходимо выучить для использования, и заклинания, доступные только для персонажей с определенными параметрами. Заклинания делятся на Боевые и Небоевые. Существует 8 школ магии, изучив все 5 заклятий одной школы вы получаете +3 к эффектам заклинаний этой школы.

Бонус эффекта означает: дополнительный урон для боевого заклинания, дополнительное усиление/ослабление либо увеличение дистанции заклинания на 1 метр за каждую 1 эффекта.

Для выбора первой Школы Магии не нужно затрачивать очки навыков, но для выбора заклинания данной Школы Магии нужно затратить одно очко. Выбор дополнительной Школы Магии также требует одного очка навыков.
Требуется Мудрость = 15, иначе изучение Школы Магии невозможно.
(например персонаж изучает заклинание школы магии огня. - он тратит навык на заклинание. Если же он хочет выучить еще и заклиние школы магии воды, то он потратит не 1 очко навыка, а 2, одним он открывает школу магии, а второе тратит на заклинание. открытая школа больше не затрачивает дополнительных очков навыков)

Высшие Школы Магии (с 9 Уровня)
Мудрость/Интеллект = 20
Открытие Школы Магии и изучение заклинания требует очко навыка.
Цена заклинания: 5 маны.

Экспертная Магия

    Доступ к экспертной магии имеют только персонажи, изучившие навык специализации, открывающий доступ к данной школе магии.
Использование заклинания тратит 7 маны.
Все заклинания экспертной магии доступны после изучения навыка экспертной магии.

6

1) Формула получения максимально допустимого за данж опыта:
(n+2)*15+10 , где n - уровень персонажа

2) Формула получения максимально допустимого за данж золота:
Уровень*100 +50

Предлагаемая классификация сложности данжа:
легко: монстры соответствуют уровню или слабее
Средне: монстры соответствуют уровню, имеется пробивание брони или маг. Защиты
Тяжело: монстры соответствуют уровню, имеется пробив брони или маг. Защиты, значительный дополнительный урон
Очень тяжело: монстры незначительно выше по уровню
Ночной кошмар: монстры значительно выше по уровню, яды включены
Ад на Земле: монстры значительно выше по уровню, урон монстров увеличен, действия скоординированы, яды, болезни включены, тесты на максимальной или околомаксимальной сложности
Вселенское Бедствие: монстры превосходят игроков многократно, яды, болезни включены
Апокалипсис: Монстры сложно поддаются умервщлению, тесты максимальной сложности, все враги обладают скрытностью и хотя бы одним автопопаданием.

7

Татуировки Мастера-Гнома 
Для татуировки необходим заряженный ловец душ. Эффект татуировки зависит от элемента, к которому принадлежало существо. Пустой ловец дущ возвращается владельцу.
Татуировка добавляет эффект +1 к выбранной стихии. (1-8 уровень существа) +2 (9+ уровень существа)
Или дает аналогичный бонус в защите от магии данной стихии. Одна татуировка дает только 1 эффект.

Максимально можно нанести на тело 30 татуировок

5 татуировок различных 5 стихий можно обменять на сопротивление магии +2.
Татуировки в информации персонажа прописываются сразу за сопротивлением магии и выглядят следующим образом:
Татуировка (Стихия) + (количество бонусов) к эффекту (или защите)

8

Инвентарь

Персонаж может носить на себе следующие предметы:

полный комплект брони (7 шт)
основное оружие (1 двуручное или 2 одноручных)
дополнительное оружие (1 двуручное или 1 одноручное) - на дополнительном ремне.
мелкое расходное оружие (1 портативный арбалет ассасинов или комплект метательных ножей (5 шт) и т.д.)
амулеты или ожерелья 3 шт
кольца 10 шт

в инвентаре:
8 слотов

в каждый слот можно разместить:
-3 элемента легкой брони/ 2элемента средней брони/1 элемент тяжелой брони. ИЛИ:
-1 двуручное или 2 одноручных оружия. ИЛИ:
-эликсиры 10 шт (в том числе и яды, бутылки с зельями). ИЛИ:
-бинты 10 шт. ИЛИ:
-паек 10 шт. ИЛИ:
-барахло (одеяло, муз. инструмент и т.д.) 10 наименований

каждые 10 пунктов силы добавляют слот в инвентарь.


Вы здесь » TNT III Cybernetic » Правила ушли на покой » Основы